9月10日,腾讯宣布旗下棋牌游戏《天天德州》当日10:00起停止充值和赛事服务,9月25日10:00关闭游戏服务器并清空数据的退市消息影响,腾讯控股9月11日股价一度跌至305.20港元,与年初475港元最高点相比,跌掉了近35.8%。

其他游戏股,日子也并不好过。

近日,网易股价也一度跌破190美元,跌至184.60美元,不断刷新2016年6月1日以来的股价最低值;完美世界的股价也一度跌至21.16元;三七互娱的股价跌幅超过9%;游族网络、迅游科技、恺英网络、吉比特等游戏公司股价,也是在一段时间里“一片绿”。

游戏行业迎来寒冬,已被业内认可。

而上半年,上市和新三板挂牌游戏公司业务表现如何? “储粮过冬”是否真的可行?为此,三文娱分析了106家游戏公司的财务数据,发现:

1、总体来看,36家挂牌公司亏损8家,68家上市公司亏损16家;

2、68家公司中半数公司盈利;

3、其中,2018年上半年营收过10亿元的游戏公司有3家,如腾讯、网易、IGG;营收在1-10亿元的游戏公司有17家,如世纪华通、完美世界、三七互娱、巨人网络、金科文化等;营收在1000-5000万的公司有3家,在本次统计的游戏公司总数的占比超过4.35%。

4、对比去年同期,68家已公布2018年上半年财务数据的上市游戏公司,营收增长的公司占比为55.07%,其中增幅超过100%的公司有11家,营收同比实现增长的公司数量为37家。

68家上市挂牌游戏公司:16家亏损,最高扣非亏损超九千万

如果从占比上看,这68家上市挂牌游戏公司中有53家公司的扣非净利润为正向利润,占比为78%。

其中,2018年上半年,腾讯总收入为人民币1472.03亿元(222.48亿美元),比去年同期增长39%;经营盈利为人民币524.99亿元(79.34亿美元),比去年同期增长25%。

同期,IGG实现营业收入约3.88亿美元(折合约人民币26.52亿元),较上年同期增长42%;其中净利润约9840万美元(折合约人民币6.73亿元),较上年同期增加29%。

但是,即使是像腾讯这样的公司,也在上半年有些隐忧。比如,该公司经营利润率由去年同期的39%下降至36%。

事实上,在今年上半年,整个游戏行业大环境都不是很乐观。一直以来,作为行业风向标的腾讯,从其财报中可以窥得一丝行业发展风向端倪。

按照过往经验,腾讯每个季度甚至每个月发布的产品数量都是十分稳定紧凑,但这半年来明显可以感觉到整个游戏业突然放慢了产品发布节奏。有行业人士猜测,或许是受近几个月“版号停止发放”事件影响,导致腾讯部分产品不得不押后上线。

游戏业务方面,受热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响,同比增长39%,马化腾也曾对媒体公开声称:“未来会考虑将热门战术竞技类游戏商业化”,提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式;后续也会推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》自七月推出以来一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三。

同时,海外市场方面,其自行开发的游戏《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾1300万的日活跃账户及产生逾3000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾1400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2000万美元的流水。

68家公司中的营收和利润Top10公司

2018年上半年,统计的68家上市挂牌公司中有53家公司实现了盈利,除腾讯和IGG这些大厂外,完美世界、三七互娱等公司也依旧值得期待。

从运营上来看,这些企业能实现盈利,最主要的原因是因为,大多在内容制作生态链的各个环节积极布局,推出多平台、多品类的泛娱乐产品,吸引不同年龄层用户,满足其多样化的娱乐需求,以完美世界为例,通过与Valve公司合作,在内容制作的基础上进一步完善公司游戏产业链的布局,打造了“内容+平台”的良性生态圈。

归纳来看,成因主要有三点:

第一,在进入新的市场前,企业都应深入的进行市场环境和监管政策环境的调研,必要时向熟悉当地法律政策的机构或人员咨询监管政策,并根据相应的监管环境及政策要求开展业务运营。

第二,网络游戏行业在产品服务、市场渠道等方面已经形成激烈的行业竞争格局,平台化、精品化、泛娱乐化等趋势明显。上线游戏项目均经过严格筛选,有针对性的面向细分市场,通过玩法的持续创新和策划水平的不断提高,提升游戏的娱乐性与用户体验,提升核心玩家群体的粘性。

第三,网络游戏本身具有生命周期,几乎所有游戏均需经历成长期、爆发期和衰退期。对此,公司在游戏项目立项时,便针对游戏生命周期进行了策划和预估。游戏上线后,公司应及时针对玩家喜好,对游戏进行更新维护、版本升级和市场推广,尽可能保持产品的生命力和用户活跃度。

如果将这68家公司做参考,其中营收同比增长最快的是迅游科技,上半年实现营业总收入35389.60万元,较去年同期上升309.84%;利润总额11875.26万元,较去年同期上升268.61%;归属于上市公司股东的净利润10366.83万元,较去年同期上升236.70%。

为何在2018年上半年实现这样的业绩增长?

第一,加速业务和互联网广告业务均保持了良好发展势头,产品矩阵不断完善,营业收入和利润总额上升较快。

第二,报告期内由于员工股权激励费用、合并成都狮之吼科技有限公司产生的无形资产摊销费用较去年同期新增约 2200 万元,导致归属于上市公司股东的净利润增长幅度小于营业收入增长幅度。

其中,梦加网络在报告期内,扣非净利润亏损9284万元,同比下降143.75%。而其归属于挂牌公司股东的净利润100.97万元。

分析之后不难发现,导致梦加网络业绩下降的原因主要有三点:

第一, 公司策略上,在2018年上半年度收到的游戏授权金及分成金收入的减少、货币资金减少的情况下,对 2018 年上半年度进行新游戏的全球范围的授权也处理不及时,导致本期收到的授权金和预付分成金减少。

第二,梦加网络2018上半年营业收入减少、净利润降幅明显的主要原因是,《盗梦英雄》《天际奇兵》两款游戏一度是公司主导收入来源,2018 上半年度《天际奇兵》游戏收入为836.47 万元,占公司当期营业收入比重为62.45%;2017年度,《盗梦英雄》游戏收入为1,993.77 万元,占公司当期营业收入的比重为57.93%。但这两款游戏在2018年上半年已度过巅峰期,逐渐进入平稳期,游戏在线人数较之前逐步下滑。

第三,梦加网络2018年上半年虽有多款产品上线测试,但由于市场竞争导致产品和品质门槛变高,新产品的实际研发周期较长,未能对公司收入进行补充,而在研项目的研发费用支出较大。这几方面的原因共同造成了主营业务收入、利润不及原有预期。

目前,梦加网络在研的项目有《遗迹之神》《种族争霸》《盗梦外传》等。2018 年5 月18 日实时竞技对战游戏《种族争霸》在中国大陆开启删档不收费测试,目前测试工作已完成,正在做最终商业化运营准备,预计将于2018 年8 月份上线进行推广运营。2018 年6 月14 日《碰撞全明星》H5 版本已经正式在腾讯小游戏平台上线,单平台DAU 目前已达18 万。将在2018年下半年继续加大产品推广力度和版本收费调优。《盗梦外传》仍然处于研发阶段,预计2018 年8 月中旬进行在东南亚市场先开启测试。

同期,铁血科技实现营业收入7658.52 万元,较去年同比下降 9.95%,利润总额为-1453033.24,较去年同比下降806%。

是什么样的原因导致一家企业半年内下跌得如此厉害?

分析其报道不难发现,在这半年里,铁血科技亏损的主要原因为:营业收入未达预期所致。除此以外,这半年来公司经营活动现金流量净额-531.51 万元,经营活动现金流量净额流出同比减少879.29 万元,则主要是因为电商业务科学规划产品订货下单时间所致。电商业务在保持存货稳定供应前提下,提高运营效率,缩短备货时间,为2018年 1-6 月经营活动现金流量流出减少的主要原因。

36家挂牌游戏公司13家亏损 但心动利润近千万英雄互娱超两千万

是否盈利?是衡量公司发展的一个重要指标。在统计的36家挂牌游戏公司2018上半年的财务数据发现,其中有13家净利润为负,其中亏损超千万的有两家公司。

报告期内,云畅游戏营业收入为 3812万元,较去年同比下降 57.70%,扣非净利润为-3113元,较去年同比下降378.32%;掌游天下营业收入为7248元,较去年同比下降18.68%,扣非净利润为-1114,较去年同比下降182.5%。

云畅游戏称,本期亏损的主要原因是公司报告期无新游戏上线,老游戏流水减少。2017 年至报告期截止无新游戏上线,收入下降、研发人员增加、研发费用增加,故净利润下降。

运营模式上,云畅游戏的游戏产品运营模式均以“游戏免费,道具收费”来运营的。关于后期的改善方案,在技术研发、规范管理及员工队伍建设等方面都采取了有效措施。在规范公司内部各项管理方面,严格产品研发和项目管理等方面的操作,同时不断完善各部门的工作流程和职能,促进公司业务的规范管理。

此外,营收同比下降幅度在50%以上的,有三家公司,但利润同比下滑超过100%的公司,有六家。而营收下滑超过50%的同时,净利润下滑幅度超过100%的,有云畅游戏,分给网络。

分给网络上半年实现营业总收入2542万元,较去年同期下跌-59.67%;现净利润58万元,上年同期实现净利润394万元,较上年同期下降 85.19%。究其原因,主要是因为原产品的减少,新产品正式投入市场后反应不够热烈,从而导致营业额的下跌;其次是主营业务收入的减少,导致收入降低。

行业整体走下坡路,企业又该如何把好航向?

先来看看另外两家公司在2018年的营收情况。

1、三七互娱

三七互娱的业务相当典型。

公司主要从事文化创意业务以及原来借壳上市而来的汽车塑料燃油箱制造、销售业务,其中文化创意业务以手机游戏和网页游戏的研发、发行和运营为主,同时布局影视、动漫、音乐、VR等文化创意业务。

2018年上半年,公司实现营业收入33.02亿元,同比增长7.2%;利润总额9.19亿元,同比下降9.6%;归属于上市公司股东的净利润8.01亿元,同比下降5.8%;扣除非经常性损益后归属于上市公司股东的净利润7.61亿元,同比增长0.32%。 公司归属于上市公司股东的净利润变动的主要原因为上年同期公司处置了上海喆元文化传媒有限公司及上海极光网络科技有限公司等公司股权确认了税后投资收益1.67亿元,而2018年1-6月无重大股权处置。

擅长买量发行的三七互娱利润率也相对较低。上半年其国内手机游戏业务流水合计33.4亿,国内手机游戏业务流水同比增长55.3%,手机游戏业务收入同比增 长39.1%。

发行对产品的吸量能力要求更高,也让三七互娱更依赖传奇类等端游IP和知名小说、动漫IP。截至报告日,公司正在研发《血盟荣耀》和《奇迹X(暂定名)》2款页游,以及《大天使之剑》(客户端 版)、《斗罗大陆H5》、《手游项目S》、《手游项目X》(传奇类)、《屠龙破晓》、《超能萌球(暂定名)》、《手游 项目T》、《手游项目E》、《手游项目F》、《H-Game》等手机游戏。

上半年三七互娱手机游戏业务取得营业收入21.46亿元、毛利16.65亿元,同比分别增长39.1%、38.8%。ARPG类手机游戏收入增长39.8%,而RPG手机游戏收入增长183.7%。2018年7月,公司国内手机游戏发行月流水已突破7亿。

除了布局海外市场,比如《永恒纪元》在日本发行,《大天使之剑H5》在台湾地区上线2个月即问鼎畅销榜首,三七互娱也储备了格斗卡牌游戏《拳皇命运》、恋爱卡牌游戏《半世界之旅》、二次元游戏《电击文库:零境交 错》、二次元游戏《梦境链接》、RPG游戏《Era of Chaos》和《代号M-RPG》、SLG游戏《墨三国》、MOBA游戏《石器 争霸》、SLG游戏《Lords of Conquest》、SLG游戏《Primal Wars:Dino Age》、《江山美人》等多款精品游戏,预计将在 下半年陆续出海,助力公司进一步开拓海外市场。

三七互娱还与盛大游戏合资投资成立绍兴上虞掌娱网络科技有限公司,进一步推出传奇类。

2 、金科文化

2018年上半年,金科文化移动互联网行业营收10.27亿元,同比增长239.75%。按产品分,广告收入4.78亿元,同比增长1715.07%,占总营业收入的34.66%,是增长最突出的板块。IP版权营收1.72亿元,,同比增长140.18%,同样表现出色。

广告收入的增长,主要依靠金科文化在移动应用的研发和运营中建立了精细化市场营销和运营体系,根据现有产品的庞大用户基数,每天可收集到约50亿条用户行为数据,通过大数据分析用户的特征和偏好,实现精准的广告投放。

版权方面, “会说话的汤姆猫”继续展现IP实力。基于“会说话的汤姆猫家族”IP开发的移动应用全球累计下载量已突破80亿次。报告期内,金科文化新发行了战斗策略类移动游戏《汤姆猫战营》、运动竞赛类移动游戏《汤姆猫摩托艇2》、休闲益智类移动游戏《汤姆猫叠叠糕》,几款移动应用上线以来,在各国各地区应用排行榜名列前茅,收获了大量忠实用户。同时,《会说话的汤姆猫家族第二季》动画片在报告期内上线,在优酷视频登陆以来,视频累计播放量超过1亿次。围绕汤姆猫IP开发的主题乐园等线下娱乐设施和家庭教育产品也在不断推进中。

3、天神娱乐

天神娱乐在2018年上半年实现营业收入12.34亿元,同比下降22.34%;利润总额为3.29亿元,同比下降46.14%,归属于母公司所有者净利润2.09亿元,同比下降58.72%。

其中,互联网行业营收2.69亿元,同比下降44%,是下降幅度最大的板块。而占营业收入比重最大的游戏板块,2018上半年营收5.96亿元,同比下降19.54%。占比最小的影视广告行业营收表现却较为稳定,报告期内营收1.69亿元,同比增长96.22%。

游戏方面,天神娱乐的《封神英雄榜》《黎明之光》《超级舰队》《极品大官人》等报告期内表现稳定,《苍穹变》手游月充值额最高突破6000万元。但棋牌游戏方面,受到行业环境影响,棋牌游戏产品的新增用户和流水收入略有下滑。

在影视内容方面,工夫影业上映电影《狄仁杰》、电视剧《脱身者》,都是口碑不错的作品。合润传媒报告期营销植入包括影视《环太平洋2》、《美好生活》及下半年开播的电视剧《如懿传》、《合伙人》等多部大剧,同时推出了在线选座广告“爆座”,结合电影《红海行动》、《唐人街探案》等,为美的、快手等品牌进行广告投放。

从整个行业来看,今年1-6月上半年,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低。6个月以来中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。

而股价的下跌并不完全意味着企业本身的营收能力和布局潜力,大多是受大环境影响,游戏股整体低迷。过去或许有人会认为游戏公司在资本市场上的市值虚高,但现在看来,有的企业已经出现了过低市值的情况,资本市场甚至对其实际业务没有正向的价值作用。

8月30日,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,其中国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏网运营数量,探索符合国庆的适龄提示制度,采取措施限制未成年人的使用时间。

这一项通知中表示,将实施网络游戏总量调控,这对等待了半年游戏版号审批却迟迟得不到回复的游戏从业者而言,无疑是雪上加霜。上述《方案》印发后,触目所及,游戏股都在齐刷刷跳水。

前不久彭博社发表的“版号使中国游戏市场陷入混乱”这一言论更是在国内引起了轩然大波,这期间,关于审批重启的传闻也从未停歇,一周前日本券商野村证券发布的研报援引业内人士消息指出“国内网游审批最快将于今年9月初重启”。至于是否属实,还有待考证。